Bullit bercerita, di salah satu ruangan tertutup di Museum Fatahillah, terdapat mural (lukisan dinding) yang terbilang langka di Indonesia. Mural itu adalah karya S. Harijadi, pelukis ternama, yang membuatnya untuk pembukaan Museum Fatahillah di 1975. Sayangnya, karya yang menggambarkan masyarakat dan kehidupan di Batavia itu tertutup sejak 1976.
Nah, Mystery of Batavia merupakan sebuah kolaborasi interaktif yang menghidupkan kembali karya itu. Melalui video mapping dan penampilan aktor dari Teater Koma, lukisan itu bergerak dan bercerita.
Dinding ruangan pun bisa berubah menampilkan adegan penting seperti penyebaran wabah penyakit, banjir besar hingga kekerasan (yang digambarkan dengan membuat seakan-akan darah mengalir di seluruh dinding).
(Lihat video "Di Balik Layar Mystery of Batavia" pada bagian bawah artikel ini)
Museum Menjadi Seksi
Bukan sekadar pertunjukkan, apa yang dilakukan Mystery of Batavia adalah mengundang interaksi pengunjung. Mereka bahkan terlibat dalam pencarian sebuah artefak yang hilang dengan menggunakan semacam senter yang diarahkan ke dinding.
Ribuan pengunjung, kata Bullitt, menikmati kegiatan Mystery of Batavia. "Mereka sampai mengantre untuk masuk museum, bukankah ini pemandangan yang jarang (di Indonesia) ?" kata Bullitt.
Para pengunjung juga mengoleksi tiket yang diberikan pada mereka saat mengikuti kegiatan itu. Tiket itu memiliki gambar yang berbeda-beda sehingga muncul efek collectible.
"Ada beberapa pengunjung yang mau mengantre ulang dan menonton lagi untuk mendapatkan tiket yang berbeda. Lalu kalau sudah lengkap, dipamerkan di social media," ujar Bullit.
Mystery of Batavia juga dilengkapi dengan game online dan komik digital yang melanjutkan dan memperluas semesta kegiatan itu lebih dari sekadar pameran di museum.
Sayangnya, Mystery of Batavia tidak menjadi bagian permanen dari Museum Fatahillah.
Gamification
Apa yang dilakukan Bullitt dkk dalam Mystery of Batavia merupakan salah satu contoh penerapan unsur game ke bidang lain, dalam hal ini pendidikan sejarah.
"Game, bisa digunakan untuk mendapatkan kesenangan. Tapi juga bisa dipakai untuk menyampaikan informasi dan memberi motivasi," tutur Eko Nugroho, CEO Kummara, dalam Gamechanics Course.
Melalui apa yang kerap disebut sebagai Gamification, tutur Eko, unsur-unsur permainan diterapkan untuk memotivasi tugas tertentu. Penerapannya cukup luas, mulai dari kesehatan, pendidikan hingga militer.
Nah, mengenai penerapannya di museum, gamification tidak bisa dilepaskan dari esensi yang ada di sebuah museum. Hal ini, tuturnya, adalah kisah yang tersirat di belakangnya.